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信息技术(心得)之中学计算机教学中学生学习兴趣的培养
信息技术(心得)之中学计算机教学中学生学习兴趣的培养
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信息技术论文之中学计算机教学中学生学习兴趣的培养 <br />常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法;并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,在计算机教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。 一、激发学生的直接学习兴趣 激发学生的学习兴趣,首先应从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣,这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。 我在多年的教学改革实验中对这一点深有体会,因此非常重视每次课引入任务的设计,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在给初一学生讲VB课程的时候,课堂上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,每一节课,我都带领学生完成一个用VB设计的小课件:“星光闪烁”、“调色板”、“自由运动的台球”、“展翅飞翔的蝴蝶”、“图片浏览器”等等。每节课的开始,我先把这些小课件的结果演示给学生,然后再带领着学生具体去实现它。这样,学生就像做游戏一样,听课全神贯注,操作专心致志,40分钟在紧张愉快的活动中一会儿就过去了,学生总觉得计算机课的时间过得太快了,下课后总要问一句,“老师,下节课我们做什么?”而且,学生在不知不觉中已经学会了布置自己的窗口,学会了CommandButton、Label、Frame、Timer、Image等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的VB编程在初一学生的眼中变得简单而有趣。 此外,玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情。为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,例如,我在为高一学生讲QBASIC中条件语句的应用时,选用了“计算机与人做猜数游戏”的任务。任务的描述是这样的:计算机随机出一个[0,100]区间的整数,人通过操作键盘去猜这个数,对于人每次猜测的结果,计算机都要给出“大了”或“小了”的提示,要求人必须在7次以内猜中这个数。这堂课我是这样开始的:今天我们大家一起来做一个游戏,我在手心里写一个[0,100]之间的整数,大家来猜,我的提示是“对了”、“大了”或“小了”。这时课堂气氛一下活跃起来,有的同学说“3”,当我提示“小了”之后,又说“70”,就这样一问一答,教学过程开始了。在“大了”、“小了”的提示声中学生最终猜中了我出的数。紧接着,我让一位学生出一个数,我来猜,同样的规则,我在7次之内就猜中了,而且我说,你们任何一位出一个不超出该范围的整数,我都可以在7次以内猜中,你们是否可以做到?为什么?我让学生两人一对去试验,在实践中学生体会到只要采用“二分法”去猜,即第一次猜50,如果“大了”,下次就猜25,如果“小了”,下次就猜75。这样就可以保证7次以内猜中。这时我把任务提出:即编写一个程序让计算机随机出数,我们来猜。由于经过课堂一开始的具体实践,学生对游戏的规则和步骤已经非常清楚,所以,很顺利地就能在老师的带领下,把编写程序的步骤总结出来: 1.计算机随机出一个[0,100]区间的整数,并把它放在变量X; 2.计算机在屏幕上显示一句话“请猜猜这个数是几”; 3.计算机从键盘接收人猜的数,并把它放在变量Y里; 4.计算机比较这两个数的大小 如果Y=X,计算机在屏幕显示“对了!”,停止游戏; 如果Y<X,计算机在屏幕上提示“小了”; 如果Y>X,计算机在屏幕上提示“大了”; 5.重复3,4。 接下来的事情,就是如何用计算机程序设计语言的语句来实现上面的各个步骤了。在这堂课上...
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所属:
办公文档 - 心得体会
发布时间:2023-01-16 13:36:33
页数:7
价格:¥3
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文章作者:U-67198
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